EL PAPEL DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN

EL PAPEL DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN
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Desde que vivimos en la era cibernética, éste es uno de los temas de más actualidad,
sabemos que las nuevas tecnologías de la información están cada vez más presentes en
las aulas pero ¿qué papel juegan exactamente en el sistema educativo?
Para empezar, debemos saber que las nuevas tecnologías intervienen en la educación
desde diferentes perspectivas. Podríamos distinguir tres modalidades de informática
educativa:
 Informática como educación.
 Informática en la educación.
 Informática para la educación.
 La informática como educación es aquella enseñanza que se imparte en las
escuelas para que los estudiantes aprendan todas las destrezas relacionadas con
el manejo de las nuevas tecnologías. Esta formación se da en forma de
asignaturas y es relativamente breve su presencia en los centros educativos, pues
hasta hace pocos años era muy inusual que en los colegios e institutos se
ofrecieran materias de este tipo: “Tecnología”, “Informática”, “Mecanografía”,
“TIC” (tecnologías de la información y la comunicación), “Informática
aplicada”, “Tecnología industrial” …
El fin último de esta educación tecnológica es crear a personas capaces de
utilizar y gestionar las nuevas tecnologías de forma útil y responsable, ya que en
un futuro no muy lejano estas herramientas formarán parte indispensable de la
mayoría de los trabajos. Es por ello que desde Taller de Educación consideramos
muy positivo que en las escuelas se trabajen este tipo de destrezas.
 La informática en la educación se refiere al uso de estas nuevas tecnologías
como herramientas de aprendizaje.
La informática se ha ido adaptando a todas las necesidades de la sociedad
moderna, supone un recurso muy importante a la hora de realizar muchas de las
tareas a las que estamos acostumbrados día a día (leer, consultar información
sobre algo, pedir cita previa para el médico…) todo este tipo de cosas que
antiguamente se hacían de manera presencial, hoy en día las realizamos a través
de internet. Por ello, las nuevas tecnologías se han convertido en una
herramienta para conseguir lo que queremos y lo mismo ha ocurrido en el
ámbito educativo.
La escuela tiene el deber de avanzar al mismo ritmo que la sociedad y adaptarse
a las nuevas necesidades y demandas, por eso desde que nuestra sociedad se
encuentra inmersa en la era digital, la educación ha encontrado en las nuevas
tecnologías un aliado perfecto para transformar los procesos de enseñanza y
aprendizaje. Se pretende que el uso de las TIC facilite la labor docente y
favorezca el proceso de aprendizaje en los alumnos y alumnas por esto cada día
son más los centros educativos que cuentan con todo tipo de recursos
informáticos a disposición de la comunidad educativa (acceso a internet,
ordenadores, tablets, proyectores visuales, pizarras digitales…)
Cuando se expone el temario en clase a través de un proyector visual por
ejemplo, o cuando los estudiantes tienen acceso directo a todo el material
didáctico con solo acceder a un ordenador, se están usando las nuevas
tecnologías como una herramienta que nos ayuda a lograr nuestro propósito, en
este caso, que los alumnos/as adquieran los conocimientos de manera más
dinámica y cómoda así como mejorar y modernizar la labor de instrucción por
parte de los profesores.
 La informática para la educación hace alusión al papel de las nuevas tecnologías
para administrar y gestionar la educación. Esto hace referencia al uso de
programas informáticos para todo lo relacionado con los trámites educativos:
 Dentro del centro: inscribir a alumnos, solicitar materiales, archivar
calificaciones… todas estas cosas actualmente son tareas completamente
informatizadas y se hace necesaria la disponibilidad de las nuevas
tecnologías para poder llevarlas a cabo.
 Fuera del centro: evaluar la calidad de los centros y de la educación en
general por parte de instituciones evaluadoras externas, recoger los datos,
analizarlos, realizar estadísticas, comparaciones con otros centros o
modelos educativos…
Como conclusión podemos decir que las nuevas tecnologías han supuesto una gran
aportación a la educación en todos sus aspectos. Facilita los procesos de enseñanzaaprendizaje,
los moderniza y los convierte en más atractivos para los educandos.
¿Y EL FUTURO?
A día de hoy ya existen nuevos modelos educativos que están basados completamente
en las TIC. En algunos centros y etapas educativas ya se están comenzando a implantar
y podríamos afirmar sin temor a equivocarnos, que en unos años serán una realidad en
la mayoría de colegios.
A continuación describimos algunos de ellos:
 Flipped classroom (aula invertida): Como su propio nombre indica, se trata de
invertir el orden en el que se actuaba en la escuela tradicional.
Este nuevo modelo pedagógico propone que los alumnos preparen las lecciones
fuera de clase, e interactúen en el aula para debatir las ideas, apoyándose en las
nuevas tecnologías.
Esto consiste en que los alumnos preparan las lecciones en casa antes de asistir a
clase (reciben el material didáctico en sus dispositivos: ordenadores, tablets, etc)
y después en el aula se crea un espacio de interacción y comunicación donde
alumnos y profesores debaten el tema en cuestión, plantean sus dudas, sus
inquietudes, realizan actividades participativas… y entre todos construyen el
aprendizaje.

 MOOC (Massive Open Online Courses): Se trata de cursos online, es decir, que
se imparten a través de las redes. Lo más llamativo de estos cursos es que no
tienen restricciones de acceso (son abiertos a todo aquel que quiera acceder), y
además, no suelen presentar limitaciones en el número de usuarios, por lo que
estamos hablando de cursos masivos (cientos o miles de personas).
En la actualidad, ya se pueden distinguir algunos tipos de diferentes MOOC,
como son los xMOOC que se centran en el contenido del curso es decir, en la
información; y por otro lado, los cMOOC que promueven la interacción entre
los usuarios para así generar un aprendizaje constructivista y colaborativo.
 Gamificación: Se entiende como una técnica de aprendizaje que adapta los
juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados. Es decir,
su uso no es para mero entretenimiento, sino para que los alumnos puedan
comprender mejor los conocimientos y las materias que deben asimilar. El
objetivo de de la gamificación es aumentar la participación y la motivación de
los estudiantes mediante la aplicación de juegos, haciendo también un espacio al
juego social y a la interacción con otros participantes.
 Learning Analytics: Se trata de medir, recopilar, analizar y realizar informes
sobre datos acerca de estudiantes, contextos y experiencias de aprendizajes con
el fin de mejorarlos. A continuación nombramos dos conceptos muy
relacionados con el concepto anterior:
• Mobile learning, m-learning. Es un tipo de aprendizaje móvil que nos permite
acceder a una gran cantidad de información en casi cualquier momento y
cualquier lugar.
• Social Learning Analytics. Se entienden que son herramientas creadas con el
fin de mejorar la experiencia de aprendizaje de las personas, de manera que les
proporcionen un feedback de forma inmediata. Así se consigue aprender de
forma más significativa, autorregulada y profunda.
 PLE (Entornos Personales de Aprendizaje): Podemos definir PLE como
aquellos entornos de nueva creación y esas nuevas herramientas que han
cambiado radicalmente la forma en que las personas usaban la tecnología
para aprender. Surge como una visión renovada de cómo deberían ser las
nuevas plataformas incorporando esas nuevas características. Se puede
definir también como un conjunto de herramientas, fuentes de
información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma
asidua para aprender. El PLE integra estrategias y actitudes que
promueven el aprendizaje autónomo y autorregulado por parte de las personas.